Mostrando entradas con la etiqueta Terror. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Terror. Mostrar todas las entradas

viernes, 11 de octubre de 2013

Enfrentarse al Arkham Horror

          Quienes crecimos en los 80-90 vivimos la época de esplendor del rol, estos juegos dejaron de ser un refugio de nerds y geeks y llegaron al mainstream (lamento los extranjerismos, pero prueben a escribir esta frase en castellano y verán que el resultado es lamentable). Por desgracia, diferentes contingencias pusieron término a esta época dorada (los prejuicios de muchos ciudadanos, espoleados por el sensacionalismo de la prensa, así como el nacimiento del Magic, por ejemplo). Muchos roleros quedamos huérfanos, especialmente aquellos roleros ocasionales, como yo, que no estaban por la labor de pertenecer a asociaciones o jugar con desconocidos. Desde entonces siempre busqué un sustituto del rol, sin éxito: los llamados juegos de rol para consola u ordenador (aventuras gráficas) no son tales, pues carecen de un principio fundamental del rol como es la cooperación entre varios jugadores, especialmente en procesos de toma de decisiones (no solo a la hora de enfrentarse a los enemigos), y juegos como HeroQuest, que trataban de ser un rol de tablero, aunque divertidos, no dejaban suficiente libertad de elección, dado que las acciones tendían a reducirse a elegir este o aquel pasillo o esta o aquella habitación, y buscar trampa o monstruo.
          Con el nuevo siglo, y tras una década de dominio de los juegos de cartas coleccionables, revivieron los juegos de tablero, y cuando ninguno lo esperábamos, entre ellos apareció una reedición de un juego antiguo, el Arkham Horror, que en su nueva versión hibridaba tablero y rol con un éxito más que notable, llenando un hueco que llevaba vacío bastantes años, y retrotrayéndonos a uno de los juegos de rol más memorables de los 80, La llamada del Cthulhu. De este rol de tablero quiero hablar hoy.


           El Arkham Horror es un juego de Fantasy Flight Games que en España edita Edge Entertainment (aquí la miniweb del juego en la página de la editorial) donde los jugadores (entre 1 y 8) deben salvar a la ciudad de Arkham, y con ello al Mundo, de la invasión de un poderoso primigenio o dios exterior de la mitología lovecraftiana. Para ello los jugadores deberán manejar un investigador que vaya recogiendo pistas y materiales mientras esquiva o derrota a monstruos por las calles de Arkham para lograr cerrar los portales dimensionales que al abrirse están despertando al primigenio de su letargo. Según la caja la duración de la partida oscila entre 2 y 4 horas, pero en mi experiencia tiende a alargarse inevitablemente hasta las 4 horas. Las instrucciones tienen 24 páginas (cada una a tres columnas), y el juego podría calificarse de complejo, hay muchas reglas que recordar. Aquellas personas familiarizadas con el rol intuirán parte de la mecánica del juego, a las demás les costará hacerse con dicha mecánica y con el sentido de sus componentes. Dichos componentes, tablero, una gran variedad de cartas, fichas y marcadores, son de una calidad excelsa y están perfectamente imbuidos de la atmósfera lovecraftiana (en sentido amplio, no limitándose en exclusiva a la obra de Lovecraft). En las siguientes imágenes podéis haceros una idea del aspecto general del juego:

El juego preparado para una partida con todos sus componentes

Detalle de una ficha de personaje, pistas, dinero, cartas de objeto

         El objetivo del juego es derrotar a esa fuerza alienígena semidivina (Yog Sothoth, Cthulhu, Azathoth... en adelante "el primigenio") que amenaza a la Tierra, o bien impidiendo que despierte o bien expulsándola si llega a salir de su letargo derrotándola en una gran batalla final. Todos los jugadores juegan en el mismo bando y han de cooperar para vencer "al juego", o vencen todos (aún cuando alguno de ellos muera en el intento, lo cual no implica que el jugador sea eliminado, sino su personaje) o todos son derrotados. Los jugadores juegan el papel de investigadores que van recorriendo distintas localizaciones del tablero recogiendo pistas que permiten cerrar o sellar portales que se abren automáticamente en cada ronda de juego, y que en caso de ser demasiados precipitan un combate final al despertar el primigenio. Además de recoger pistas, los investigadores tienen encuentros en dichas localizaciones, algunos son de carácter más o menos aleatorio (pero siempre congruentes con el lugar en el que acaecen, como por ejemplo este del Cementerio: "Descendiendo a un oscuro mausoleo descubres a un vampiro despertándose para alimentarse. En un instante, te ves luchando por tu vida. Haz una tirada de Combate (-2). Si la consigues, derrotas al vampiro, ganas una ficha de pista y puedes robar un Objeto Único. Si fallas, tira un dado y resta el total a tu Resistencia."), mientras que otros consisten en hacer uso de una capacidad especial de la localización llevando a cabo una acción predeterminada (aprender hechizos en "la Vieja Tienda de Magia", conseguir un préstamo en "el Banco de Arkham", conseguir un aliado en "la Pensión de Ma", curarse en el "Hospital de Santa María"). Algunas localizaciones ("el Bosque", "la Cueva Negra", "la Casa de la Bruja") son más inestables que otras (hay más probabilidades de que surja un monstruo y los encuentros tienden a ser más peligrosos, pero solo en ellas aparecen portales dimensionales, pistas y es más fácil dar con objetos mágicos). En total hay 26 localizaciones repartidas en 9 distritos marcados con distintos colores según se ve a continuación:

.
El tablero representa los barrios de la ciudad de Arkham

Detalle de calles y localizaciones de Arkham

          Cada jugador maneja uno o varios personajes con más o menos pericia en el ejercicio de seis habilidades básicas (velocidad, discreción, pelea, voluntad, saber y suerte) que corresponden al perfil del investigador ("arqueólogo", "gángster", "científico"). A su vez, dichos investigadores poseen un equipamiento propio (armas comunes o mágicas, hechizos, libros, vehículos... incluso whisky o comida, o dinero para comprar cualquiera de estas cosas) que puede aumentar (o disminuir) a lo largo de la partida y cuyos elementos pueden regalarse o intercambiarse. En fin, cada jugador desempeña un rol contribuyendo a su manera a la victoria final ejecutando sus habilidades para hacer frente a los obstáculos que plantee la investigación. ¿Y cómo se sabe cuándo se tiene éxito o no a la hora de, pongamos, ocultarse de un monstruo en las calles de Arkham? Pues mediante una tirada de dados de seis caras acorde con lo que en ese instante indique el marcador de "discreción" de su personaje, esto es, si tiene 4 puntos de discreción tirará 4 dados, y deberá obtener al menos un éxito (un 5 o más con alguno de los dados). Diferentes factores alteran la dificultad de una tirada (en este caso, por ejemplo, la capacidad de percepción del monstruo), pero la mecánica es siempre la misma: confrontar las habilidades de los personajes con la dificultad de la tarea mediante los dados (a mayor habilidad, más dados se tiran, a mayor dificultad, menos dados).

          He preparado un par de ayudas de juego para principiantes (y no tan principiantes) que sirven de recordatorio gráfico de la mecánica básica de los turnos de juego y del combate. En mi experiencia se han revelado especialmente útiles para enseñar a nuevos jugadores y agilizar las partidas.






          ¿Pegas? Si eres el único jugador experimentado, a pesar de ser un juego cooperativo es fácil que llegues a sentirte como un marionetista (el llamado "efecto líder"), que sugiriendo a los demás la jugada óptima los maneja un poco a su antojo (sin querer, al menos en mi caso), y dado que las reglas son densas y largas, desde luego no se trata de un juego para jugadores ocasionales, sino para ya iniciados e interesados, o bien en la temática lovecraftiana o en el rol. Eso sí, si reunir a un grupo de jugadores con estas características no es fácil, el juego funciona perfectamente con un único jugador enfrentándose en solitario contra los primigenios (normalmente con desastroso desenlace salvo que ese jugador decida emplear más de un investigador).

          Para quienes quieran saber más he aquí algunos enlaces indispensables:
            - En el apartado de "Extras" del minisite del juego en la web de la editorial están los pdf de reglas del juego y sus expansiones, más las FAQs oficiales, variantes y material adicional hecho por aficionados.
            - Una reseña en vídeo más completa que esta.
            - Una completísima wiki del juego.
            - Edge Entertainment ha organizado tres ligas de Arkham Horror con suculentos escenarios, toda la información de la última en esta miniweb.
            - Strange Eons, freeware, un programa de edición que permite crear nuevos componentes para el juego con una calidad equivalente a la del original, imprescindible.


lunes, 24 de diciembre de 2012

Feliz Navidad lovecraftiana

           Estas navidades, aprovechando que este año ha sido el del 75 aniversario de la muerte de H. P. Lovecraft, y que tengo pensado publicar más adelante en Kindle una colección de relatos lovecraftianos que he ido componiendo a lo largo de varios años, me gustaría celebrar ambos acontecimientos con un regalo: la publicación gratuita con licencia CC de un relato de los mitos de Cthulhu. Es un regalo muy modesto porque me temo que mis dotes como escritor de ficción son más que limitadas, pero no es imposible que alguien disfrute leyendo mi pequeño pastiche lovecraftiano. Como dice Stephen King en su muy recomendable ensayo sobre el género de terror Danza Macabra, para disfrutar de los escasos bocados de gourmet que nos proporciona el género de terror hay que consumir antes mucha comida basura y aprender a apreciarla. Así que aquí os dejo mi whopper con queso para contribuir al terrible asalto a vuestras arterias propio de estas fechas:

           La misteriosa desaparición del Lago Témpanos (pdf)
 
           La acción de La misteriosa desaparición del Lago Témpanos tiene lugar en Chile y su título coincide con el titular de una noticia real. Representa un pequeño esfuerzo por escribir un cuento de terror postmoderno con tintes de horror cósmico. Quien dude de la veracidad del sorprendente hecho del que parte el cuento, que consulte en las hemerotecas los periódicos chilenos y españoles del 21 de junio de 2007, no quedará defraudado.
          ¿Qué es el terror cósmico? Según Lovecraft "los niños tendrán siempre miedo a la oscuridad, y los hombres de mente sensible al impulso hereditario temblarán siempre ante la idea de mundos ocultos e insondables de extraña vida que pueden latir en los abismos que se abren más allá de las estrellas, o acosar espantosamente a nuestro propio planeta desde impías dimensiones que solo los muertos y los lunáticos son capaces de vislumbrar". Una forma más prosaica de definir el terror cósmico es entenderlo como el descubrir de la hormiga la existencia de los elefantes, porque es el descubrir del ser humano que él es una hormiga a nivel cósmico. Es el terror de la contingencia. Es un terror materialista que va de la mano del albur de la existencia, del sinsentido del Universo, de su inmensidad y nuestra pequeñez. "Todos mis relatos -dice Lovecraft-, por muy distintos que sean entre sí, se basan en la idea central de que antaño nuestro mundo fue poblado por otras razas que, por practicar la magia negra, perdieron sus conquistas y fueron expulsadas, pero viven aún en el Exterior, dispuestas en todo momento a volver a apoderarse de la Tierra." ¿Qué son estos primigenios habitantes de la Tierra lovecraftianos? No son más dioses que un elefante, pero por ser nosotros hormigas creemos que sí lo son y los adoramos como tales. La importancia que le damos a lo que somos, en el contexto de un Universo eterno e ilimitado, es la más pura vanitas vanitatis. ¿Hay algo más terrible? Feliz navidad.
 
Licencia Creative Commons
La extraña desaparición del Lago Témpanos por Javier Hernández Iglesias se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.
 
P.S.: Yo, como bloguero vuestro que soy, os debo una entrada sobre el Arkham Horror, y esa entrada que os debo os la voy a pagar, porque yo, como bloguero vuestro que soy, os debo un post, y ese post que os debo... considerad esto un anticipo.