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viernes, 11 de octubre de 2013

Enfrentarse al Arkham Horror

          Quienes crecimos en los 80-90 vivimos la época de esplendor del rol, estos juegos dejaron de ser un refugio de nerds y geeks y llegaron al mainstream (lamento los extranjerismos, pero prueben a escribir esta frase en castellano y verán que el resultado es lamentable). Por desgracia, diferentes contingencias pusieron término a esta época dorada (los prejuicios de muchos ciudadanos, espoleados por el sensacionalismo de la prensa, así como el nacimiento del Magic, por ejemplo). Muchos roleros quedamos huérfanos, especialmente aquellos roleros ocasionales, como yo, que no estaban por la labor de pertenecer a asociaciones o jugar con desconocidos. Desde entonces siempre busqué un sustituto del rol, sin éxito: los llamados juegos de rol para consola u ordenador (aventuras gráficas) no son tales, pues carecen de un principio fundamental del rol como es la cooperación entre varios jugadores, especialmente en procesos de toma de decisiones (no solo a la hora de enfrentarse a los enemigos), y juegos como HeroQuest, que trataban de ser un rol de tablero, aunque divertidos, no dejaban suficiente libertad de elección, dado que las acciones tendían a reducirse a elegir este o aquel pasillo o esta o aquella habitación, y buscar trampa o monstruo.
          Con el nuevo siglo, y tras una década de dominio de los juegos de cartas coleccionables, revivieron los juegos de tablero, y cuando ninguno lo esperábamos, entre ellos apareció una reedición de un juego antiguo, el Arkham Horror, que en su nueva versión hibridaba tablero y rol con un éxito más que notable, llenando un hueco que llevaba vacío bastantes años, y retrotrayéndonos a uno de los juegos de rol más memorables de los 80, La llamada del Cthulhu. De este rol de tablero quiero hablar hoy.


           El Arkham Horror es un juego de Fantasy Flight Games que en España edita Edge Entertainment (aquí la miniweb del juego en la página de la editorial) donde los jugadores (entre 1 y 8) deben salvar a la ciudad de Arkham, y con ello al Mundo, de la invasión de un poderoso primigenio o dios exterior de la mitología lovecraftiana. Para ello los jugadores deberán manejar un investigador que vaya recogiendo pistas y materiales mientras esquiva o derrota a monstruos por las calles de Arkham para lograr cerrar los portales dimensionales que al abrirse están despertando al primigenio de su letargo. Según la caja la duración de la partida oscila entre 2 y 4 horas, pero en mi experiencia tiende a alargarse inevitablemente hasta las 4 horas. Las instrucciones tienen 24 páginas (cada una a tres columnas), y el juego podría calificarse de complejo, hay muchas reglas que recordar. Aquellas personas familiarizadas con el rol intuirán parte de la mecánica del juego, a las demás les costará hacerse con dicha mecánica y con el sentido de sus componentes. Dichos componentes, tablero, una gran variedad de cartas, fichas y marcadores, son de una calidad excelsa y están perfectamente imbuidos de la atmósfera lovecraftiana (en sentido amplio, no limitándose en exclusiva a la obra de Lovecraft). En las siguientes imágenes podéis haceros una idea del aspecto general del juego:

El juego preparado para una partida con todos sus componentes

Detalle de una ficha de personaje, pistas, dinero, cartas de objeto

         El objetivo del juego es derrotar a esa fuerza alienígena semidivina (Yog Sothoth, Cthulhu, Azathoth... en adelante "el primigenio") que amenaza a la Tierra, o bien impidiendo que despierte o bien expulsándola si llega a salir de su letargo derrotándola en una gran batalla final. Todos los jugadores juegan en el mismo bando y han de cooperar para vencer "al juego", o vencen todos (aún cuando alguno de ellos muera en el intento, lo cual no implica que el jugador sea eliminado, sino su personaje) o todos son derrotados. Los jugadores juegan el papel de investigadores que van recorriendo distintas localizaciones del tablero recogiendo pistas que permiten cerrar o sellar portales que se abren automáticamente en cada ronda de juego, y que en caso de ser demasiados precipitan un combate final al despertar el primigenio. Además de recoger pistas, los investigadores tienen encuentros en dichas localizaciones, algunos son de carácter más o menos aleatorio (pero siempre congruentes con el lugar en el que acaecen, como por ejemplo este del Cementerio: "Descendiendo a un oscuro mausoleo descubres a un vampiro despertándose para alimentarse. En un instante, te ves luchando por tu vida. Haz una tirada de Combate (-2). Si la consigues, derrotas al vampiro, ganas una ficha de pista y puedes robar un Objeto Único. Si fallas, tira un dado y resta el total a tu Resistencia."), mientras que otros consisten en hacer uso de una capacidad especial de la localización llevando a cabo una acción predeterminada (aprender hechizos en "la Vieja Tienda de Magia", conseguir un préstamo en "el Banco de Arkham", conseguir un aliado en "la Pensión de Ma", curarse en el "Hospital de Santa María"). Algunas localizaciones ("el Bosque", "la Cueva Negra", "la Casa de la Bruja") son más inestables que otras (hay más probabilidades de que surja un monstruo y los encuentros tienden a ser más peligrosos, pero solo en ellas aparecen portales dimensionales, pistas y es más fácil dar con objetos mágicos). En total hay 26 localizaciones repartidas en 9 distritos marcados con distintos colores según se ve a continuación:

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El tablero representa los barrios de la ciudad de Arkham

Detalle de calles y localizaciones de Arkham

          Cada jugador maneja uno o varios personajes con más o menos pericia en el ejercicio de seis habilidades básicas (velocidad, discreción, pelea, voluntad, saber y suerte) que corresponden al perfil del investigador ("arqueólogo", "gángster", "científico"). A su vez, dichos investigadores poseen un equipamiento propio (armas comunes o mágicas, hechizos, libros, vehículos... incluso whisky o comida, o dinero para comprar cualquiera de estas cosas) que puede aumentar (o disminuir) a lo largo de la partida y cuyos elementos pueden regalarse o intercambiarse. En fin, cada jugador desempeña un rol contribuyendo a su manera a la victoria final ejecutando sus habilidades para hacer frente a los obstáculos que plantee la investigación. ¿Y cómo se sabe cuándo se tiene éxito o no a la hora de, pongamos, ocultarse de un monstruo en las calles de Arkham? Pues mediante una tirada de dados de seis caras acorde con lo que en ese instante indique el marcador de "discreción" de su personaje, esto es, si tiene 4 puntos de discreción tirará 4 dados, y deberá obtener al menos un éxito (un 5 o más con alguno de los dados). Diferentes factores alteran la dificultad de una tirada (en este caso, por ejemplo, la capacidad de percepción del monstruo), pero la mecánica es siempre la misma: confrontar las habilidades de los personajes con la dificultad de la tarea mediante los dados (a mayor habilidad, más dados se tiran, a mayor dificultad, menos dados).

          He preparado un par de ayudas de juego para principiantes (y no tan principiantes) que sirven de recordatorio gráfico de la mecánica básica de los turnos de juego y del combate. En mi experiencia se han revelado especialmente útiles para enseñar a nuevos jugadores y agilizar las partidas.






          ¿Pegas? Si eres el único jugador experimentado, a pesar de ser un juego cooperativo es fácil que llegues a sentirte como un marionetista (el llamado "efecto líder"), que sugiriendo a los demás la jugada óptima los maneja un poco a su antojo (sin querer, al menos en mi caso), y dado que las reglas son densas y largas, desde luego no se trata de un juego para jugadores ocasionales, sino para ya iniciados e interesados, o bien en la temática lovecraftiana o en el rol. Eso sí, si reunir a un grupo de jugadores con estas características no es fácil, el juego funciona perfectamente con un único jugador enfrentándose en solitario contra los primigenios (normalmente con desastroso desenlace salvo que ese jugador decida emplear más de un investigador).

          Para quienes quieran saber más he aquí algunos enlaces indispensables:
            - En el apartado de "Extras" del minisite del juego en la web de la editorial están los pdf de reglas del juego y sus expansiones, más las FAQs oficiales, variantes y material adicional hecho por aficionados.
            - Una reseña en vídeo más completa que esta.
            - Una completísima wiki del juego.
            - Edge Entertainment ha organizado tres ligas de Arkham Horror con suculentos escenarios, toda la información de la última en esta miniweb.
            - Strange Eons, freeware, un programa de edición que permite crear nuevos componentes para el juego con una calidad equivalente a la del original, imprescindible.


lunes, 8 de octubre de 2012

Jugar al juego de tronos

          Queridos amigos de los juegos de mesa, quiero hablaros hoy de un juego que puede hacer las delicias de muchos de vosotros, el juego de tablero de Juego de Tronos (2ª edición).


          No pretendo hacer un análisis exhaustivo del mismo, tan solo una breve presentación, porque el objetivo último de esta entrada es compartir un esquema de juego y un resumen de las reglas en dos páginas que he elaborado y que creo pueden ser de gran ayuda tanto para jugadores noveles como para otros más talludos. Me anima a decir esto que entre Boardgamegeek y el foro del juego en Fantasy Flight llevan más de 5000 descargas.

Secuencia de juego


Resumen de reglas

          El esquema a una página pretende servir de guía a los jugadores como si se tratara de una chuleta, el resumen a dos páginas está pensado para explicar las reglas a jugadores noveles sin tener que bucear en el libro de reglas más de la cuenta pero sin por ello dejar de lado detalles importantes (tan solo falta la explicación de los efectos de cada tipo de orden, algo que aparece en la pantalla de juego de cada jugador). Por mi experiencia lo mejor es explicar las reglas sin seguir linealmente el orden de las fases, sino comenzando por el objetivo del juego, continuando con las fases de Planificación y Acción y solo al final explicar la fase de Poniente. La mecánica básica del juego consiste en dar órdenes a nuestras unidades y resolverlas, en la fase de Poniente tan solo tienen lugar ajustes que alteran dicha mecánica, y por ello es indispensable haber comprendido primero qué se puede y debe hacer antes de poder entender en qué medida el suministro, las fichas de poder o las posiciones en los medidores de influencia afectan a dichas acciones.
          A quien no haya jugado nunca cuanto estoy diciento le sonará a volapük, así que aunque no quiero hacer un análisis exhaustivo del juego, he aquí una semblanza general.
          He dicho que este juego satisfará a muchos jugadores, y esto es así porque se trata de un juego híbrido especialmente logrado: a primera vista se trata de un wargame, porque una guerra es lo que tiene lugar en el juego, pero su mecánica libre de dados lo convierte en un eurogame y su esmerada presentación que trata de recrear el mundo de Canción de Hielo y Fuego lo acerca a los ameritrash (para comprender esta nomenclatura véase la anterior entrada de este blog Categorías de juegos de mesa). Unos componentes de lujo empezando por el mapa de Poniente que hace de tablero y siguiendo por sus fichas y cartas nos sumergen rápidamente en ese mundo fantástico en que veranos e inviernos duran años pero lo extraordinario ocurre en dosis homeopáticas.
          Cada jugador controlará una de las principales casas de Poniente (Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell) y deberá conquistar siete fortalezas o castillos. En el turno en que esto ocurra el juego habrá acabado, pero por si ese momento de KO se demorara más de la cuenta hay un contador de turnos que garantiza que la partida se resolverá a los puntos al finalizar el décimo turno. Cada turno consta de tres fases. La fase de Poniente es una fase de preparación que puede influir en el orden de turno, la cantidad de unidades militares que pueda desplegar y que de hecho despliegue cada jugador o incluso en las órdenes que quepa dar a dichas unidades (por no hablar de la posibilidad de que los salvajes salten el Muro, que proteje los reinos de Poniente, y deban ser contenidos por todos los jugadores independientemente de sus rencillas particulares). La fase de Planificación es la más táctica, en ella cada jugador asigna de manera secreta órdenes a sus unidades militares (de ataque, defensa, saqueo...). Por último en la fase de Acción se resuelven las órdenes dadas en la fase anterior y tienen lugar las batallas.
          Una particularidad de este juego que lo hace a mi modo de ver especialmente atractivo, es la importancia de la diplomacia. Una de las órdenes que cabe dar a nuestras unidades militares es una orden de apoyo, y dicho apoyo puede materializarse en una alianza entre varias unidades de distintos territorios de un mismo jugador... ¡o de varios jugadores distintos! Es por tanto posible establecer alianzas para que dos o más jugadores derroten a un tercero, pero con la misma facilidad con que se forjan estas alianzas pueden romperse (y de hecho suelen romperse, la traición a menudo es clave en la victoria en Juego de Tronos, porque nada ata a los jugadores para cumplir sus pactos más que la palabra dada).
          El juego es pues totalmente recomendable (si uno dispone de unas tres horas para jugar y de un mínimo de tres jugadores) aunque no querría dejar de mencionar aquí un pequeño aspecto negativo del mismo, y es que en partidas de tres o cuatro jugadores (especialmente en las de cuatro) el juego está algo descompensado teniendo el jugador que maneje a la casa Baratheon una ligera ventaja. Dicho desequilibrio es fácilmente solventable, bastando en la partida a tres jugadores con una pequeña alianza Stark-Lannister (ya, ya lo sé, parece metafísicamente imposible) y con emplear en la partida a cuatro a los Tyrell en lugar de los Greyjoy, pero no deja de ser un defecto del juego (concebido sobretodo para seis jugadores). Hay que señalar que la 2ª edición del juego (la que está actualmente a la venta) corrige un grave problema de la primera edición. En esta una vez un jugador había perdido los mares (uno de los tipos de unidad militar son los barcos) adyacentes a sus territorios le era imposible volver a hacerse con ellos (lo que, por ejemplo, podía condenar a los Greyjoy a sus islas para el resto de la partida). La 2ª edición incorpora puertos en algunos territorios para que sea posible construir flotas con que recuperar los mares adyacentes a nuestros territorios a pesar de que dichos mares estén ocupados por naves enemigas.
           Bueno, y hechas estas precisiones y con los esquemas que os facilito ya no tenéis excusa para no deleitaros con este juego pero, eso sí, antes de comenzar recordadle a vuestros amigos que mientras dure la partida no conoceréis ni padre ni madre porque, como rezan las sabias palabras de Cersei Lannister, "en el juego de tronos, o ganas o mueres, no hay término medio".