viernes, 20 de noviembre de 2020

El templo de "Los hijos de Edith". Una aventura para Magissa

 


          En esta aventura para Magissa los jugadores no buscan otra cosa que conocimiento. El premio a su búsqueda (además de un premio mágico) será una mayor comprensión de Dyss y de lo que ha ocurrido al destapar el jarro de Pandora. Los héroes deberán viajar durante dos días, llegar a una aldea desde la que organizar una expedición a un templo en ruinas y penetrar en unas habitaciones subterráneas secretas donde hallarán el tomo de sabiduría arcana que buscan. La aventura se presta a encuentros inesperados por el camino, a enfrentar a los personajes a los peligros de una aldea desconocida y a un poco de "mazmorreo" en los pasadizos del templo.
          Concebí la aventura como una continuación de La torre del vidente que jugué con mis hijos previamente, pero puede jugarse de forma independiente (es más, creo que funcionaría bien como una primera aventura de Magissa dado que presenta al personaje del ciervo blanco y al final proporciona una explicación del origen del jarro de Pandora e información de qué es Dyss mítica y qué son los animagos). Espero que la disfrutéis, para mis hijos fue su primera mazmorra y les encantó.



martes, 9 de junio de 2020

La torre del vidente. Una aventura para Magissa


          La última entrada de este blog es de hace 4 años, pero eso no quiere decir que haya abandonado los juegos durante esos años, sencillamente todo ese tiempo he jugado más y escrito menos. Ahora parece que vuelvo a tener tiempo de hacer ambas cosas y coincide con un momento en que los juegos de rol, tras casi veinte años, han vuelto a mi vida. Además de la comunidad rolera de Twitter (Padres Frikis, Rolero de Hamelín...) y podcasts roleros (Rol Fiction, Cero en Cordura...), gran culpa de ello la tiene la genial Edanna, responsable de una de las creaciones de una nueva generación de juegos de rol para niños con que roleros de los 90 hemos recuperado nuestra afición gracias a nuestros hijos. Me gustaría destacar juegos como Pequeños detectives de monstruos y Buscaduendes, Tiny Dungeon: Edición polluelo y sobre todo mi favorito, cuya autora es Edanna Real Reyes: Magissa.
          En los últimos años, como digo, además de a juegos de tablero y cartas he vuelto al rol, fundamentalmente a La llamada del Cthulhu y a Magissa, y tras hacer las dos aventuras del manual me decidí a crear mi propia aventura para Magissa, que aquí comparto con vosotros. No será la última.

          En esta aventura los jugadores tendrán que ayudar a los ratones del Pantano Pegajoso, chantajeados por un grupo de goblins al servicio de la bruja Matoula (quienes hayan jugado la aventura "El rey de madera" ya la conocerán). En su inevitable encuentro con los goblins uno de los héroes será envenenado y los ratones revelarán que el único que puede ayudarle es el Vidente, así que deberán partir hacia su torre. Por el camino los héroes serán asaltados por unos bandidos y tras derrotarlos llegarán a la torre. Una vez allí deberán evitar algunas trampas y resolver unos acertijos para elaborar la poción curativa y descubrir un tesoro. La aventura está diseñada para jugar en Modo clásico pero creo que no requeriría de ninguna adaptación para jugarse en Modo hero o Modo avanzado, sí debería ajustarse el número de adversarios en los distintos encuentros al número de jugadores, que en mi caso son dos.

martes, 6 de diciembre de 2016

"1936: Guerra Civil", nuestra guerra en toda su complejidad

          La Guerra Civil es un evento crucial de la Historia de España y, me atrevo a decir, de la Historia Universal del siglo XX. Muchos son los riesgos a la hora de crear un juego sobre esta contienda: que el juego dependa en exceso del conocimiento histórico como para que cualquier jugador pueda encontrarlo realmente divertido, simplificar la historia de tal forma que la estructura del juego pueda aplicarse a cualquier otra guerra (incluso a mundos fantásticos), caer en un maniqueísmo simplista que no recoja la riqueza del mundo real... Pues bien, puede decirse que desde luego en este aspecto nuestro juego supera la prueba con nota: es profundo y es divertido. 1936 Guerra Civil es un juego para dos jugadores (aunque admite variantes para más jugadores), auto-editado, pero no tendré en cuenta para mi reseña esta circunstancia porque el resultado final es tan bueno como el de cualquier otro juego.

          Los componentes del juego son una baraja de 252 cartas, dos pequeños tableros (uno como marcador de cada bando, y otros dos como campos de batalla militar y político), 24 gomas negras (que hacen las veces de marcadores para los contadores de los tableros), un libro de reglas y dos ayudas de juego.


          En mi opinión lo más atractivo con diferencia son las cartas, que son de cuatro tipos: personajes civiles, personajes militares, ejércitos y eventos. Son ricas en detalles históricos y realistas (todas ellas llevan o bien una fotografía de época o bien un cartel, lo que ayuda a transportarnos a los años de la Segunda República Española). El resto de componentes cumple su cometido pero no es tan atractivo como las cartas (especialmente útiles son las hojas de ayuda... porque el juego no es fácil). El libro de reglas menciona unos componentes ausentes: ejércitos del aire y del mar. Dichos ejércitos no existen en el juego básico, pero sí en ampliaciones print&play gratuitas (que pueden descargarse aquí).

          Las reglas, de unas treinta páginas, son bastante complejas, así que diría que no es un juego para jugadores ocasionales o acostumbrados a juegos familiares. Para jugadores de CCG o LCG (véase en el apartado B de este post la parte de juegos de cartas coleccionables) las reglas resultarán más o menos intuitivas, pero aquellos que no tengan experiencia en ese tipo de juegos podrían encontrar 1936 Guerra Civil difícil al principio. Cada partida dura según la caja entre 45 y 90 minutos, pero las primeras partidas durarán más bien dos horas. No es un juego difícil de jugar, pero sí de dominar, se tarda bastantes partidas en lograr jugar del tirón sin tener que bucear en el libro de reglas para resolver dudas. Afortunadamente la mecánica del juego es bastante dinámica y se aprende a jugar jugando, y solo algunos aspectos se resisten un poco: el ataque a larga distancia y parte del texto de algunas cartas (pues cada carta consta de unas propiedades especiales).

          El juego comienza diseñando un mazo de 36 cartas eligiéndolas de entre las más de 100 de cada bando (incluyendo personajes militares o civiles, cartas de evento y sobre todo ejércitos). Elegir bien esas 36 cartas es crucial, pues el resto de cartas quedan descartadas y no se emplearán durante el resto de la partida. Las 36 cartas elegidas se barajan y quedan formando un mazo del que robar las cartas que nos conducirán a una victoria que puede lograrse por cuatro vías: obteniendo 24 puntos de objetivos militares, obteniendo 24 puntos de diplomacia, obteniendo un total de 22 puntos entre objetivos militares y diplomáticos, o reduciendo la moral del adversario a 0. La formación del mazo es la parte del juego que más nos permite bucear en la historia, dado que los poderes de cada carta se basan en la realidad histórica.Una vez cada jugador ha compuesto y barajado su mazo de juego, roba seis cartas (nunca tendrá más de seis cartas en su mano). A lo largo del juego el jugador podrá tener cartas en su mano, cartas en la "retaguardia" (bajadas frente a él), y cartas de personajes y ejércitos jugados y movilizados al lado del tablero militar.


          El juego se juega por turnos, y como bando que comenzó la guerra el primer turno corresponde siempre a los rebeldes. En cada uno de esos turnos el jugador: a) debe reducir un punto su moral (de un total de 36), subir su economía seis puntos (empezando por cero), y robar una carta (a menos que ya tenga seis en su mano), y b) puede jugar cartas (de su mano a la retaguardia), usar cartas de la retaguardia (distintas cartas pueden intervenir de forma distinta), activar objetivos militares y diplomáticos, y combatir. Con la excepción de la activación de objetivos, cualquier otra acción tiene coste económico luego las acciones posibles están limitadas. El uso de cartas y los combates ayudan a conseguir objetivos diplomáticos y militares, lo que a su vez otorga puntos de victoria. Aquel que cumpla las condiciones de victoria señaladas más arriba es el vencedor.

          Sobrepasa el marco de esta reseña entrar en más detalles de las reglas (como por ejemplo explicar cómo se desarrollan los combates o cómo funcionan las habilidades de las distintas cartas), no obstante quien quiera más información puede encontrarla en la web del juego que creó el propio autor: aquí tenéis las reglas en varios idiomas y un extenso vídeo tutorial en distintos capítulos.

          Las cosas que más me gustan de este juego (me refiero a esas cosas que lo distinguen de otros juegos con mecánica o con temática similar) son: su rigor histórico y su rejugabilidad. Por una parte, es tremenda la riqueza de los componentes, nada de "fachas contra rojos", sino comunistas, anarquistas, republicanos, socialistas, monárquicos, falangistas, carlistas, militares... en fin, todas las facciones de aquellos años, nada de reduccionismo, y la guerra es tan política como militar, como ocurre con las guerras reales y no siempre con las de los juegos. Por otra parte, el hecho de que el mazo de juego cambie en cada partida y de que existan muchas ampliaciones print&play hacen de cada partida del juego una experiencia diferente.

          En definitiva, si te gustan los juegos de guerra que no son wargames, o si te interesa la Guerra Civil española, o si te gustan los LCG, entonces te gustará este juego. Si te gustan los juegos de guerra que no son wargames, y te interesa la Guerra Civil española, y te gustan los LCG, entonces te apasionará este juego.

viernes, 11 de octubre de 2013

Enfrentarse al Arkham Horror

          Quienes crecimos en los 80-90 vivimos la época de esplendor del rol, estos juegos dejaron de ser un refugio de nerds y geeks y llegaron al mainstream (lamento los extranjerismos, pero prueben a escribir esta frase en castellano y verán que el resultado es lamentable). Por desgracia, diferentes contingencias pusieron término a esta época dorada (los prejuicios de muchos ciudadanos, espoleados por el sensacionalismo de la prensa, así como el nacimiento del Magic, por ejemplo). Muchos roleros quedamos huérfanos, especialmente aquellos roleros ocasionales, como yo, que no estaban por la labor de pertenecer a asociaciones o jugar con desconocidos. Desde entonces siempre busqué un sustituto del rol, sin éxito: los llamados juegos de rol para consola u ordenador (aventuras gráficas) no son tales, pues carecen de un principio fundamental del rol como es la cooperación entre varios jugadores, especialmente en procesos de toma de decisiones (no solo a la hora de enfrentarse a los enemigos), y juegos como HeroQuest, que trataban de ser un rol de tablero, aunque divertidos, no dejaban suficiente libertad de elección, dado que las acciones tendían a reducirse a elegir este o aquel pasillo o esta o aquella habitación, y buscar trampa o monstruo.
          Con el nuevo siglo, y tras una década de dominio de los juegos de cartas coleccionables, revivieron los juegos de tablero, y cuando ninguno lo esperábamos, entre ellos apareció una reedición de un juego antiguo, el Arkham Horror, que en su nueva versión hibridaba tablero y rol con un éxito más que notable, llenando un hueco que llevaba vacío bastantes años, y retrotrayéndonos a uno de los juegos de rol más memorables de los 80, La llamada del Cthulhu. De este rol de tablero quiero hablar hoy.


           El Arkham Horror es un juego de Fantasy Flight Games que en España edita Edge Entertainment (aquí la miniweb del juego en la página de la editorial) donde los jugadores (entre 1 y 8) deben salvar a la ciudad de Arkham, y con ello al Mundo, de la invasión de un poderoso primigenio o dios exterior de la mitología lovecraftiana. Para ello los jugadores deberán manejar un investigador que vaya recogiendo pistas y materiales mientras esquiva o derrota a monstruos por las calles de Arkham para lograr cerrar los portales dimensionales que al abrirse están despertando al primigenio de su letargo. Según la caja la duración de la partida oscila entre 2 y 4 horas, pero en mi experiencia tiende a alargarse inevitablemente hasta las 4 horas. Las instrucciones tienen 24 páginas (cada una a tres columnas), y el juego podría calificarse de complejo, hay muchas reglas que recordar. Aquellas personas familiarizadas con el rol intuirán parte de la mecánica del juego, a las demás les costará hacerse con dicha mecánica y con el sentido de sus componentes. Dichos componentes, tablero, una gran variedad de cartas, fichas y marcadores, son de una calidad excelsa y están perfectamente imbuidos de la atmósfera lovecraftiana (en sentido amplio, no limitándose en exclusiva a la obra de Lovecraft). En las siguientes imágenes podéis haceros una idea del aspecto general del juego:

El juego preparado para una partida con todos sus componentes

Detalle de una ficha de personaje, pistas, dinero, cartas de objeto

         El objetivo del juego es derrotar a esa fuerza alienígena semidivina (Yog Sothoth, Cthulhu, Azathoth... en adelante "el primigenio") que amenaza a la Tierra, o bien impidiendo que despierte o bien expulsándola si llega a salir de su letargo derrotándola en una gran batalla final. Todos los jugadores juegan en el mismo bando y han de cooperar para vencer "al juego", o vencen todos (aún cuando alguno de ellos muera en el intento, lo cual no implica que el jugador sea eliminado, sino su personaje) o todos son derrotados. Los jugadores juegan el papel de investigadores que van recorriendo distintas localizaciones del tablero recogiendo pistas que permiten cerrar o sellar portales que se abren automáticamente en cada ronda de juego, y que en caso de ser demasiados precipitan un combate final al despertar el primigenio. Además de recoger pistas, los investigadores tienen encuentros en dichas localizaciones, algunos son de carácter más o menos aleatorio (pero siempre congruentes con el lugar en el que acaecen, como por ejemplo este del Cementerio: "Descendiendo a un oscuro mausoleo descubres a un vampiro despertándose para alimentarse. En un instante, te ves luchando por tu vida. Haz una tirada de Combate (-2). Si la consigues, derrotas al vampiro, ganas una ficha de pista y puedes robar un Objeto Único. Si fallas, tira un dado y resta el total a tu Resistencia."), mientras que otros consisten en hacer uso de una capacidad especial de la localización llevando a cabo una acción predeterminada (aprender hechizos en "la Vieja Tienda de Magia", conseguir un préstamo en "el Banco de Arkham", conseguir un aliado en "la Pensión de Ma", curarse en el "Hospital de Santa María"). Algunas localizaciones ("el Bosque", "la Cueva Negra", "la Casa de la Bruja") son más inestables que otras (hay más probabilidades de que surja un monstruo y los encuentros tienden a ser más peligrosos, pero solo en ellas aparecen portales dimensionales, pistas y es más fácil dar con objetos mágicos). En total hay 26 localizaciones repartidas en 9 distritos marcados con distintos colores según se ve a continuación:

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El tablero representa los barrios de la ciudad de Arkham

Detalle de calles y localizaciones de Arkham

          Cada jugador maneja uno o varios personajes con más o menos pericia en el ejercicio de seis habilidades básicas (velocidad, discreción, pelea, voluntad, saber y suerte) que corresponden al perfil del investigador ("arqueólogo", "gángster", "científico"). A su vez, dichos investigadores poseen un equipamiento propio (armas comunes o mágicas, hechizos, libros, vehículos... incluso whisky o comida, o dinero para comprar cualquiera de estas cosas) que puede aumentar (o disminuir) a lo largo de la partida y cuyos elementos pueden regalarse o intercambiarse. En fin, cada jugador desempeña un rol contribuyendo a su manera a la victoria final ejecutando sus habilidades para hacer frente a los obstáculos que plantee la investigación. ¿Y cómo se sabe cuándo se tiene éxito o no a la hora de, pongamos, ocultarse de un monstruo en las calles de Arkham? Pues mediante una tirada de dados de seis caras acorde con lo que en ese instante indique el marcador de "discreción" de su personaje, esto es, si tiene 4 puntos de discreción tirará 4 dados, y deberá obtener al menos un éxito (un 5 o más con alguno de los dados). Diferentes factores alteran la dificultad de una tirada (en este caso, por ejemplo, la capacidad de percepción del monstruo), pero la mecánica es siempre la misma: confrontar las habilidades de los personajes con la dificultad de la tarea mediante los dados (a mayor habilidad, más dados se tiran, a mayor dificultad, menos dados).

          He preparado un par de ayudas de juego para principiantes (y no tan principiantes) que sirven de recordatorio gráfico de la mecánica básica de los turnos de juego y del combate. En mi experiencia se han revelado especialmente útiles para enseñar a nuevos jugadores y agilizar las partidas.






          ¿Pegas? Si eres el único jugador experimentado, a pesar de ser un juego cooperativo es fácil que llegues a sentirte como un marionetista (el llamado "efecto líder"), que sugiriendo a los demás la jugada óptima los maneja un poco a su antojo (sin querer, al menos en mi caso), y dado que las reglas son densas y largas, desde luego no se trata de un juego para jugadores ocasionales, sino para ya iniciados e interesados, o bien en la temática lovecraftiana o en el rol. Eso sí, si reunir a un grupo de jugadores con estas características no es fácil, el juego funciona perfectamente con un único jugador enfrentándose en solitario contra los primigenios (normalmente con desastroso desenlace salvo que ese jugador decida emplear más de un investigador).

          Para quienes quieran saber más he aquí algunos enlaces indispensables:
            - En el apartado de "Extras" del minisite del juego en la web de la editorial están los pdf de reglas del juego y sus expansiones, más las FAQs oficiales, variantes y material adicional hecho por aficionados.
            - Una reseña en vídeo más completa que esta.
            - Una completísima wiki del juego.
            - Edge Entertainment ha organizado tres ligas de Arkham Horror con suculentos escenarios, toda la información de la última en esta miniweb.
            - Strange Eons, freeware, un programa de edición que permite crear nuevos componentes para el juego con una calidad equivalente a la del original, imprescindible.


lunes, 24 de diciembre de 2012

Feliz Navidad lovecraftiana

           Estas navidades, aprovechando que este año ha sido el del 75 aniversario de la muerte de H. P. Lovecraft, y que tengo pensado publicar más adelante en Kindle una colección de relatos lovecraftianos que he ido componiendo a lo largo de varios años, me gustaría celebrar ambos acontecimientos con un regalo: la publicación gratuita con licencia CC de un relato de los mitos de Cthulhu. Es un regalo muy modesto porque me temo que mis dotes como escritor de ficción son más que limitadas, pero no es imposible que alguien disfrute leyendo mi pequeño pastiche lovecraftiano. Como dice Stephen King en su muy recomendable ensayo sobre el género de terror Danza Macabra, para disfrutar de los escasos bocados de gourmet que nos proporciona el género de terror hay que consumir antes mucha comida basura y aprender a apreciarla. Así que aquí os dejo mi whopper con queso para contribuir al terrible asalto a vuestras arterias propio de estas fechas:

           La misteriosa desaparición del Lago Témpanos (pdf)
 
           La acción de La misteriosa desaparición del Lago Témpanos tiene lugar en Chile y su título coincide con el titular de una noticia real. Representa un pequeño esfuerzo por escribir un cuento de terror postmoderno con tintes de horror cósmico. Quien dude de la veracidad del sorprendente hecho del que parte el cuento, que consulte en las hemerotecas los periódicos chilenos y españoles del 21 de junio de 2007, no quedará defraudado.
          ¿Qué es el terror cósmico? Según Lovecraft "los niños tendrán siempre miedo a la oscuridad, y los hombres de mente sensible al impulso hereditario temblarán siempre ante la idea de mundos ocultos e insondables de extraña vida que pueden latir en los abismos que se abren más allá de las estrellas, o acosar espantosamente a nuestro propio planeta desde impías dimensiones que solo los muertos y los lunáticos son capaces de vislumbrar". Una forma más prosaica de definir el terror cósmico es entenderlo como el descubrir de la hormiga la existencia de los elefantes, porque es el descubrir del ser humano que él es una hormiga a nivel cósmico. Es el terror de la contingencia. Es un terror materialista que va de la mano del albur de la existencia, del sinsentido del Universo, de su inmensidad y nuestra pequeñez. "Todos mis relatos -dice Lovecraft-, por muy distintos que sean entre sí, se basan en la idea central de que antaño nuestro mundo fue poblado por otras razas que, por practicar la magia negra, perdieron sus conquistas y fueron expulsadas, pero viven aún en el Exterior, dispuestas en todo momento a volver a apoderarse de la Tierra." ¿Qué son estos primigenios habitantes de la Tierra lovecraftianos? No son más dioses que un elefante, pero por ser nosotros hormigas creemos que sí lo son y los adoramos como tales. La importancia que le damos a lo que somos, en el contexto de un Universo eterno e ilimitado, es la más pura vanitas vanitatis. ¿Hay algo más terrible? Feliz navidad.
 
Licencia Creative Commons
La extraña desaparición del Lago Témpanos por Javier Hernández Iglesias se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.
 
P.S.: Yo, como bloguero vuestro que soy, os debo una entrada sobre el Arkham Horror, y esa entrada que os debo os la voy a pagar, porque yo, como bloguero vuestro que soy, os debo un post, y ese post que os debo... considerad esto un anticipo.
 

lunes, 8 de octubre de 2012

Jugar al juego de tronos

          Queridos amigos de los juegos de mesa, quiero hablaros hoy de un juego que puede hacer las delicias de muchos de vosotros, el juego de tablero de Juego de Tronos (2ª edición).


          No pretendo hacer un análisis exhaustivo del mismo, tan solo una breve presentación, porque el objetivo último de esta entrada es compartir un esquema de juego y un resumen de las reglas en dos páginas que he elaborado y que creo pueden ser de gran ayuda tanto para jugadores noveles como para otros más talludos. Me anima a decir esto que entre Boardgamegeek y el foro del juego en Fantasy Flight llevan más de 5000 descargas.

Secuencia de juego


Resumen de reglas

          El esquema a una página pretende servir de guía a los jugadores como si se tratara de una chuleta, el resumen a dos páginas está pensado para explicar las reglas a jugadores noveles sin tener que bucear en el libro de reglas más de la cuenta pero sin por ello dejar de lado detalles importantes (tan solo falta la explicación de los efectos de cada tipo de orden, algo que aparece en la pantalla de juego de cada jugador). Por mi experiencia lo mejor es explicar las reglas sin seguir linealmente el orden de las fases, sino comenzando por el objetivo del juego, continuando con las fases de Planificación y Acción y solo al final explicar la fase de Poniente. La mecánica básica del juego consiste en dar órdenes a nuestras unidades y resolverlas, en la fase de Poniente tan solo tienen lugar ajustes que alteran dicha mecánica, y por ello es indispensable haber comprendido primero qué se puede y debe hacer antes de poder entender en qué medida el suministro, las fichas de poder o las posiciones en los medidores de influencia afectan a dichas acciones.
          A quien no haya jugado nunca cuanto estoy diciento le sonará a volapük, así que aunque no quiero hacer un análisis exhaustivo del juego, he aquí una semblanza general.
          He dicho que este juego satisfará a muchos jugadores, y esto es así porque se trata de un juego híbrido especialmente logrado: a primera vista se trata de un wargame, porque una guerra es lo que tiene lugar en el juego, pero su mecánica libre de dados lo convierte en un eurogame y su esmerada presentación que trata de recrear el mundo de Canción de Hielo y Fuego lo acerca a los ameritrash (para comprender esta nomenclatura véase la anterior entrada de este blog Categorías de juegos de mesa). Unos componentes de lujo empezando por el mapa de Poniente que hace de tablero y siguiendo por sus fichas y cartas nos sumergen rápidamente en ese mundo fantástico en que veranos e inviernos duran años pero lo extraordinario ocurre en dosis homeopáticas.
          Cada jugador controlará una de las principales casas de Poniente (Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell) y deberá conquistar siete fortalezas o castillos. En el turno en que esto ocurra el juego habrá acabado, pero por si ese momento de KO se demorara más de la cuenta hay un contador de turnos que garantiza que la partida se resolverá a los puntos al finalizar el décimo turno. Cada turno consta de tres fases. La fase de Poniente es una fase de preparación que puede influir en el orden de turno, la cantidad de unidades militares que pueda desplegar y que de hecho despliegue cada jugador o incluso en las órdenes que quepa dar a dichas unidades (por no hablar de la posibilidad de que los salvajes salten el Muro, que proteje los reinos de Poniente, y deban ser contenidos por todos los jugadores independientemente de sus rencillas particulares). La fase de Planificación es la más táctica, en ella cada jugador asigna de manera secreta órdenes a sus unidades militares (de ataque, defensa, saqueo...). Por último en la fase de Acción se resuelven las órdenes dadas en la fase anterior y tienen lugar las batallas.
          Una particularidad de este juego que lo hace a mi modo de ver especialmente atractivo, es la importancia de la diplomacia. Una de las órdenes que cabe dar a nuestras unidades militares es una orden de apoyo, y dicho apoyo puede materializarse en una alianza entre varias unidades de distintos territorios de un mismo jugador... ¡o de varios jugadores distintos! Es por tanto posible establecer alianzas para que dos o más jugadores derroten a un tercero, pero con la misma facilidad con que se forjan estas alianzas pueden romperse (y de hecho suelen romperse, la traición a menudo es clave en la victoria en Juego de Tronos, porque nada ata a los jugadores para cumplir sus pactos más que la palabra dada).
          El juego es pues totalmente recomendable (si uno dispone de unas tres horas para jugar y de un mínimo de tres jugadores) aunque no querría dejar de mencionar aquí un pequeño aspecto negativo del mismo, y es que en partidas de tres o cuatro jugadores (especialmente en las de cuatro) el juego está algo descompensado teniendo el jugador que maneje a la casa Baratheon una ligera ventaja. Dicho desequilibrio es fácilmente solventable, bastando en la partida a tres jugadores con una pequeña alianza Stark-Lannister (ya, ya lo sé, parece metafísicamente imposible) y con emplear en la partida a cuatro a los Tyrell en lugar de los Greyjoy, pero no deja de ser un defecto del juego (concebido sobretodo para seis jugadores). Hay que señalar que la 2ª edición del juego (la que está actualmente a la venta) corrige un grave problema de la primera edición. En esta una vez un jugador había perdido los mares (uno de los tipos de unidad militar son los barcos) adyacentes a sus territorios le era imposible volver a hacerse con ellos (lo que, por ejemplo, podía condenar a los Greyjoy a sus islas para el resto de la partida). La 2ª edición incorpora puertos en algunos territorios para que sea posible construir flotas con que recuperar los mares adyacentes a nuestros territorios a pesar de que dichos mares estén ocupados por naves enemigas.
           Bueno, y hechas estas precisiones y con los esquemas que os facilito ya no tenéis excusa para no deleitaros con este juego pero, eso sí, antes de comenzar recordadle a vuestros amigos que mientras dure la partida no conoceréis ni padre ni madre porque, como rezan las sabias palabras de Cersei Lannister, "en el juego de tronos, o ganas o mueres, no hay término medio".

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Categorías de juegos de mesa

          Hay juegos que todos conocemos, sepamos o no jugar, se trata de juegos clásicos de cartas como el Tute o el Mus, o de tablero como el Ajedrez o el Parchís. Aquí me quiero ocupar de juegos menos conocidos y más recientes. Entre estos hay algunos que todo el mundo conoce como el Monopoly o el Cluedo y otros menos conocidos. Para dar el salto a estos otros juegos menos comerciales puede resultar útil una guía que nos oriente acerca de los diferentes tipos de juego, y eso es lo que quiere ser esta entrada del blog. Esta guía no pretende ser exhaustiva, sino más bien una especie de diccionario de bolsillo para comprender algunos términos que aparecen recurrentemente en páginas web especializadas en juegos de mesa o en las de editoriales de juegos. Soy consciente de que algunos juegos encajan en más de una categoría porque algunas de ellas no son excluyentes ("familiares" y "eurogames", por ejemplo) o porque son híbridos, o que algunos juegos que encajan en una de las categorías no satisfacen todos los requisitos de ese conjunto, pero se trata aquí de dar una pequeña visión de conjunto, no de hacer una taxonomía como si yo fuera Linneo.

A/ Juegos de tablero
          Mayor o menor, más sencillo o más sofisticado, hay un tipo de juego que siempre incluye uno o varios tableros y una serie de fichas que colocar sobre él. Dentro de esta categoría, por sus componentes y su mecánica podemos distinguir básicamente cuatro tipos de juego.
          Juegos familiares. Se trata de juegos con una mecánica sencilla, que normalmente incluyen dados y fichas que avanzan de casilla en casilla. Esto último es sobre todo cierto de los juegos familiares más "mainstream" (comerciales, para entendernos) como el Monopoly y no tanto de otros juegos que encajan en la categoría de "familiares" pero son más alternativos (menos conocidos del gran público) como UbongoEl misterio de la Abadía, en que los dados no se emplean para mover las fichas. Son juegos a los que cualquiera puede jugar, sus reglas se aprenden rápidamente y su temática no es oscura, sino un entorno bien conocido, generalmente relacionado con la vida cotidiana. Las partidas suelen tener una duración intermedia (unas dos horas). Como todo juego requieren de cierta pericia (especialmente los alternativos), pero interviene mucho el azar mediante las tiradas de dados facilitando que jugadores muy jóvenes o inexpertos puedan ganarle a otros más maduros y talluditos. Una excepción a esta característica serían los juegos tipo Trivial Pursuit o Pictionnary, en que tener más o menos cultura general o destreza al dibujar, respectivamente, contribuye de manera decisiva a la victoria. Todos hemos jugado alguna vez a alguno de estos juegos y son la mejor introducción a juegos más complejos.
          Eurogames. Normalmente su mecánica es sencillísima y sus reglas pueden aprenderse en poco tiempo, pero dar con la estrategia ganadora es mucho más complicado. Sus componentes suelen ser sencillos y abstractos, suelen tener una ambientación atrayente pero que no determina la estructura del juego, y casi sin excepción no incluyen dados (especialmente aquellos más complejos) evitando así la presencia del azar. Las partidas suelen ser cortas (menos de dos horas). Dos ejemplos, muy populares y para todos los públicos, de juegos de esta categoría son Colonos de Catán (que sí incluye un dado, por cierto, pero no juega un papel determinante) y Carcassonne, otros menos populares y bastante más complejos pero considerados de los mejores juegos de mesa que hay serían Agrícola o Puerto Rico. Aparte de no intervenir en ellos el azar, estos juegos destacan porque las pausas entre turnos son muy breves o incluso inexistentes, en su mayoría los eurogames están dotados de mecánicas de juego en que muchos jugadores llevan a cabo de forma simultánea o casi las acciones de su turno. Rara vez hay que desplazar una ficha de casilla en casilla, sino que se juega emplazando fichas en lugares estratégicos, lo cual nos procurará más o menos puntos de victoria, puntos que, en la mayor parte de estos juegos, obran como criterio para determinar quién es el vencedor de la partida. Se les llama "eurogames" porque en un primer momento se hicieron muy populares en Alemania (y por ello se les conoce también como "juegos de mesa de tipo alemán"), pero no por ello son todos alemanes o europeos. No obstante sí puede considerarse que Alemania es una potencia en lo que a juegos de tablero se refiere, siendo el trofeo Spiel des Jahres (Juego del Año) probablemente el premio más prestigioso y popular que puede obtener un juego de mesa.
          Ameritrash. Si el origen de los eurogames es Alemania, el de los ameritrash hay que buscarlo en Estados Unidos, pero una vez más la producción de estos juegos no es privativa de América a pesar de lo que reza su nombre. Partidas largas (tres, cuatro o más horas), con muchas reglas que memorizar, pero sobre todo una cuidadísima ambientación y unos componentes de lo más vistoso (en ocasiones con miniaturas) recreando un universo concreto con fidelidad de tal forma que lo más importante de la experiencia de juego sea precisamente la inmersión del jugador en ese universo. A diferencia de los eurogames, en los ameritrash no hay fichas que representan clases de objetos o seres, sino que hay objetos o seres concretos, los personajes no son "un granjero" sino "William Stevenson, granjero de Wisconsin". Hasta tal punto se centran algunos de estos juegos en el desarrollo de una suerte de aventura que ha de vivir el personaje que uno encarna, que podrían ser tenidos por rol (véase más adelante) de tablero. Dos ejemplos de este tipo de juego serían Arkham Horror (en el que, al igual que en los juegos de rol, los jugadores no compiten entre sí por la victoria, sino que han de cooperar para obtenerla o perder todos la partida) y Descent. Cuesta aprender a jugar, cuesta recordar las reglas y el universo de juego no siempre le es familiar a cualquiera (en ocasiones ha sido creado para el propio juego o en ocasiones preexiste al juego, pero en ambos casos está muy desarrollado y posee un alto grado de precisión y detalle).
          Wargames. En los wargames ("juegos de guerra") tiene lugar, como su propio nombre indica, un enfretamiento bélico en que los jugadores (generalmente dos) manejan unidades militares a fin de acabar con su adversario o de conseguir una serie de objetivos de carácter estratégico. Las partidas suelen ser largas (cuatro horas) o incluso muy largas (uno o varios días) dependiendo del grado de complejidad del juego, siendo el más popular y sencillo el Risk y uno más complejo World in Flames (siendo estrictos, solo este tipo de juego es auténticamente un wargame). La mayor parte son realistas y tratan de recrear conflictos y batallas históricas, pero algunos son de fantasía como el Warhammer, aunque a menudo a juegos como este se les llama "juegos de miniaturas" (que son adquiridas poco a poco, enriqueciendo el juego más allá de su versión básica). Sus reglas son muy complejas, en ocasiones requieren de cálculos de probabilidades para domeñar, en la medida de lo posible, el azar de los dados que se emplean para resolver los enfrentamientos y muchos jugadores tratan de documentarse concienzudamente a nivel histórico para dotar de mayor realismo y rigor a sus partidas. Entre estos juegos los hay que se centran en el nivel táctico, otros en el nivel operacional y otros en el nivel estratégico. Casi irremediablemente el tablero consistirá en un mapa, a menudo recortado en pequeños hexágonos sobre los que ir moviendo las unidades, que en ocasiones estarán representadas de forma realista empleando miniaturas pero en muchas otras serán fichas con banderas y códigos. Algunos wargames recientes han renunciado a los dados y comparten elementos con los eurogames, como por ejemplo Juego de tronos o Memoir '44.

B/ Juegos de cartas
          No incluyo en esta categoría los tradicionales juegos de naipes, sino aquellos a los que no se puede jugar con una baraja de cartas clásica, pues en cierto sentido el juego consiste precisamente en una baraja especial con unas reglas particulares para emplear cada tipo de carta. En algunos casos, además de cartas estos juegos incluirán tableros, fichas o dados, pero su mecánica de juego se centrará en el uso de cartas. Habría que distinguir numerosas subcategorías, pero tan solo señalaré dos.
          Coleccionables. Estos juegos de cartas se caracterizan porque cada jugador posee un mazo de cartas que no es tanto el juego en sí mismo como su "mano" de juego, que enfrenta a la mano de otro jugador. El más famoso (y el primero) es Magic. Después de adquirir un mazo básico, cada jugador irá comprando sobres con cartas nuevas (como los sobres de cromos) para ir enriqueciéndolo y ser capaz de llevar a cabo acciones más potentes en su enfrentamiento con otros jugadores. Recientemente ha surgido una variante de este tipo de juegos, los Living Card Game (LCG) como El Señor de los Anillos LCG cuya principal diferencia con los coleccionables tradicionales es que las cartas que van más allá del paquete básico van apareciendo en ampliaciones ordenadas con paquetes de cartas cuyo contenido es público (en lugar de comprarse los sobres a ciegas).
          No Coleccionables. Estos son juegos completos por sí solos (aunque algunos tengan expansiones), semejantes a eurogames dado que no suelen contar con dados y que su mecánica es semejante a la de esos juegos de tablero, pero en lugar de colocar fichas se tratará de procurarse y jugar ciertas cartas. Muchos de ellos se resuelven mediante puntos de victoria (Ciudadelas), pero en algunos casos cada jugador es un personaje que debe enfrentarse a los del resto de jugadores (Bang!) o se emplean las cartas como inspiración para inventar relatos (¡Sí Padrino oscuro!). Algunos juegos de cartas son adaptaciones a este formato, más manejable y sencillo, de juegos de tablero (Catán - El juego de cartas).

C/ Juegos de rol
          Los componentes de un juego de rol son varios jugadores con imaginación, unos dados y un libro de reglas. La imaginación de los jugadores les permite vivir una aventura desempeñando un papel (rol) dentro de la misma sin levantarse de su silla, el libro de reglas precisa qué acciones pueden o no llevar a cabo los personajes que encarnan los jugadores y qué podría o no ocurrirles, y por último los dados permiten saber cuáles de esas acciones tienen éxito o no. Lo importante es encarnar correctamente al personaje, juegos de rol clásicos son pues jugar a "indios y vaqueros" o a "papás y mamás", entre los juegos de rol sensu stricto el más popular (el primero de todos) es Dungeon & Dragons. Se trata de juegos cooperativos, todos los jugadores están en el mismo bando, sus personajes son compañeros que tratan de resolver misterios o vivir aventuras con los límites que ponen el libro de reglas y las tiradas de dado, límites gestionados por un jugador especial (el director de juego), encargado de ir narrando la aventura (que previamente él mismo habrá diseñado con ayuda del libro de reglas). El cometido del director del juego no es ganar en ningún caso, de la misma forma que un escritor no gana en una novela si mata a sus protagonistas, ni tampoco perder, su juego consiste en hacer jugar, en crear la aventura que vivirán los personajes, narrarla y arbitrarla. Las reglas de los juegos de rol son muy complejas (con cientos de páginas), pero conocerlas no es indispensable para jugarlos salvo que uno quiera ser director de juego, y las partidas duran varios días. Normalmente todo juego de rol requiere al menos de dos jugadores (un narrador y un personaje), pero hay libros (antaño los de la serie Elige tu propia aventura) que hacen de narrador y constituyen en sí mismos un juego de rol de un solo jugador.