Hay juegos que todos conocemos, sepamos o no jugar, se trata de juegos clásicos de cartas como el Tute o el Mus, o de tablero como el Ajedrez o el Parchís. Aquí me quiero ocupar de juegos menos conocidos y más recientes. Entre estos hay algunos que todo el mundo conoce como el Monopoly o el Cluedo y otros menos conocidos. Para dar el salto a estos otros juegos menos comerciales puede resultar útil una guía que nos oriente acerca de los diferentes tipos de juego, y eso es lo que quiere ser esta entrada del blog. Esta guía no pretende ser exhaustiva, sino más bien una especie de diccionario de bolsillo para comprender algunos términos que aparecen recurrentemente en páginas web especializadas en juegos de mesa o en las de editoriales de juegos. Soy consciente de que algunos juegos encajan en más de una categoría porque algunas de ellas no son excluyentes ("familiares" y "eurogames", por ejemplo) o porque son híbridos, o que algunos juegos que encajan en una de las categorías no satisfacen todos los requisitos de ese conjunto, pero se trata aquí de dar una pequeña visión de conjunto, no de hacer una taxonomía como si yo fuera Linneo.
A/ Juegos de tablero
Mayor o menor, más sencillo o más sofisticado, hay un tipo de juego que siempre incluye uno o varios tableros y una serie de fichas que colocar sobre él. Dentro de esta categoría, por sus componentes y su mecánica podemos distinguir básicamente cuatro tipos de juego.
Juegos familiares. Se trata de juegos con una mecánica sencilla, que normalmente incluyen dados y fichas que avanzan de casilla en casilla. Esto último es sobre todo cierto de los juegos familiares más "mainstream" (comerciales, para entendernos) como el
Monopoly y no tanto de otros juegos que encajan en la categoría de "familiares" pero son más alternativos (menos conocidos del gran público) como
Ubongo o
El misterio de la Abadía, en que los dados no se emplean para mover las fichas. Son juegos a los que cualquiera puede jugar, sus reglas se aprenden rápidamente y su temática no es oscura, sino un entorno bien conocido, generalmente relacionado con la vida cotidiana. Las partidas suelen tener una duración intermedia (unas dos horas). Como todo juego requieren de cierta pericia (especialmente los alternativos), pero interviene mucho el azar mediante las tiradas de dados facilitando que jugadores muy jóvenes o inexpertos puedan ganarle a otros más maduros y talluditos. Una excepción a esta característica serían los juegos tipo
Trivial Pursuit o
Pictionnary, en que tener más o menos cultura general o destreza al dibujar, respectivamente, contribuye de manera decisiva a la victoria. Todos hemos jugado alguna vez a alguno de estos juegos y son la mejor introducción a juegos más complejos.
Eurogames. Normalmente su mecánica es sencillísima y sus reglas pueden aprenderse en poco tiempo, pero dar con la estrategia ganadora es mucho más complicado. Sus componentes suelen ser sencillos y abstractos, suelen tener una ambientación atrayente pero que no determina la estructura del juego, y casi sin excepción no incluyen dados (especialmente aquellos más complejos) evitando así la presencia del azar. Las partidas suelen ser cortas (menos de dos horas). Dos ejemplos, muy populares y para todos los públicos, de juegos de esta categoría son
Colonos de Catán (que sí incluye un dado, por cierto, pero no juega un papel determinante) y
Carcassonne, otros menos populares y bastante más complejos pero considerados de los mejores juegos de mesa que hay serían
Agrícola o
Puerto Rico. Aparte de no intervenir en ellos el azar, estos juegos destacan porque las pausas entre turnos son muy breves o incluso inexistentes, en su mayoría los eurogames están dotados de mecánicas de juego en que muchos jugadores llevan a cabo de forma simultánea o casi las acciones de su turno. Rara vez hay que desplazar una ficha de casilla en casilla, sino que se juega emplazando fichas en lugares estratégicos, lo cual nos procurará más o menos puntos de victoria, puntos que, en la mayor parte de estos juegos, obran como criterio para determinar quién es el vencedor de la partida. Se les llama "eurogames" porque en un primer momento se hicieron muy populares en Alemania (y por ello se les conoce también como "juegos de mesa de tipo alemán"), pero no por ello son todos alemanes o europeos. No obstante sí puede considerarse que Alemania es una potencia en lo que a juegos de tablero se refiere, siendo el trofeo
Spiel des Jahres (Juego del Año) probablemente el premio más prestigioso y popular que puede obtener un juego de mesa.
Ameritrash. Si el origen de los eurogames es Alemania, el de los ameritrash hay que buscarlo en Estados Unidos, pero una vez más la producción de estos juegos no es privativa de América a pesar de lo que reza su nombre. Partidas largas (tres, cuatro o más horas), con muchas reglas que memorizar, pero sobre todo una cuidadísima ambientación y unos componentes de lo más vistoso (en ocasiones con miniaturas) recreando un universo concreto con fidelidad de tal forma que lo más importante de la experiencia de juego sea precisamente la inmersión del jugador en ese universo. A diferencia de los eurogames, en los ameritrash no hay fichas que representan clases de objetos o seres, sino que hay objetos o seres concretos, los personajes no son "un granjero" sino "William Stevenson, granjero de Wisconsin". Hasta tal punto se centran algunos de estos juegos en el desarrollo de una suerte de aventura que ha de vivir el personaje que uno encarna, que podrían ser tenidos por rol (véase más adelante) de tablero. Dos ejemplos de este tipo de juego serían
Arkham Horror (en el que, al igual que en los juegos de rol, los jugadores no compiten entre sí por la victoria, sino que han de cooperar para obtenerla o perder todos la partida) y
Descent. Cuesta aprender a jugar, cuesta recordar las reglas y el universo de juego no siempre le es familiar a cualquiera (en ocasiones ha sido creado para el propio juego o en ocasiones preexiste al juego, pero en ambos casos está muy desarrollado y posee un alto grado de precisión y detalle).
Wargames. En los wargames ("juegos de guerra") tiene lugar, como su propio nombre indica, un enfretamiento bélico en que los jugadores (generalmente dos) manejan unidades militares a fin de acabar con su adversario o de conseguir una serie de objetivos de carácter estratégico. Las partidas suelen ser largas (cuatro horas) o incluso muy largas (uno o varios días) dependiendo del grado de complejidad del juego, siendo el más popular y sencillo el Risk y uno más complejo
World in Flames (siendo estrictos, solo este tipo de juego es auténticamente un wargame). La mayor parte son realistas y tratan de recrear conflictos y batallas históricas, pero algunos son de fantasía como el
Warhammer, aunque a menudo a juegos como este se les llama "juegos de miniaturas" (que son adquiridas poco a poco, enriqueciendo el juego más allá de su versión básica). Sus reglas son muy complejas, en ocasiones requieren de cálculos de probabilidades para domeñar, en la medida de lo posible, el azar de los dados que se emplean para resolver los enfrentamientos y muchos jugadores tratan de documentarse concienzudamente a nivel histórico para dotar de mayor realismo y rigor a sus partidas. Entre estos juegos los hay que se centran en el nivel táctico, otros en el nivel operacional y otros en el nivel estratégico. Casi irremediablemente el tablero consistirá en un mapa, a menudo recortado en pequeños hexágonos sobre los que ir moviendo las unidades, que en ocasiones estarán representadas de forma realista empleando miniaturas pero en muchas otras serán fichas con banderas y códigos. Algunos wargames recientes han renunciado a los dados y comparten elementos con los eurogames, como por ejemplo
Juego de tronos o
Memoir '44.
B/ Juegos de cartas
No incluyo en esta categoría los tradicionales juegos de naipes, sino aquellos a los que no se puede jugar con una baraja de cartas clásica, pues en cierto sentido el juego consiste precisamente en una baraja especial con unas reglas particulares para emplear cada tipo de carta. En algunos casos, además de cartas estos juegos incluirán tableros, fichas o dados, pero su mecánica de juego se centrará en el uso de cartas. Habría que distinguir numerosas subcategorías, pero tan solo señalaré dos.
Coleccionables. Estos juegos de cartas se caracterizan porque cada jugador posee un mazo de cartas que no es tanto el juego en sí mismo como su "mano" de juego, que enfrenta a la mano de otro jugador. El más famoso (y el primero) es
Magic. Después de adquirir un mazo básico, cada jugador irá comprando sobres con cartas nuevas (como los sobres de cromos) para ir enriqueciéndolo y ser capaz de llevar a cabo acciones más potentes en su enfrentamiento con otros jugadores. Recientemente ha surgido una variante de este tipo de juegos, los
Living Card Game (LCG) como
El Señor de los Anillos LCG cuya principal diferencia con los coleccionables tradicionales es que las cartas que van más allá del paquete básico van apareciendo en ampliaciones ordenadas con paquetes de cartas cuyo contenido es público (en lugar de comprarse los sobres a ciegas).
No Coleccionables. Estos son juegos completos por sí solos (aunque algunos tengan expansiones), semejantes a eurogames dado que no suelen contar con dados y que su mecánica es semejante a la de esos juegos de tablero, pero en lugar de colocar fichas se tratará de procurarse y jugar ciertas cartas. Muchos de ellos se resuelven mediante puntos de victoria (
Ciudadelas), pero en algunos casos cada jugador es un personaje que debe enfrentarse a los del resto de jugadores (
Bang!) o se emplean las cartas como inspiración para inventar relatos (
¡Sí Padrino oscuro!). Algunos juegos de cartas son adaptaciones a este formato, más manejable y sencillo, de juegos de tablero (
Catán - El juego de cartas).
C/ Juegos de rol
Los componentes de un juego de rol son varios jugadores con imaginación,
unos dados y un libro de reglas. La imaginación de los jugadores les permite vivir una aventura desempeñando un papel (rol) dentro de la misma sin levantarse de su silla, el libro de reglas precisa qué acciones pueden o no llevar a cabo los personajes que encarnan los jugadores y qué podría o no ocurrirles, y por último los dados permiten saber cuáles de esas acciones tienen éxito o no. Lo importante es encarnar correctamente al personaje, juegos de rol clásicos son pues jugar a "indios y vaqueros" o a "papás y mamás", entre los juegos de rol
sensu stricto el más popular (el primero de todos) es
Dungeon & Dragons. Se trata de juegos cooperativos, todos los jugadores están en el mismo bando, sus personajes son compañeros que tratan de resolver misterios o vivir aventuras con los límites que ponen el libro de reglas y las tiradas de dado, límites gestionados por un jugador especial (el director de juego), encargado de ir narrando la aventura (que previamente él mismo habrá diseñado con ayuda del libro de reglas). El cometido del director del juego no es ganar en ningún caso, de la misma forma que un escritor no gana en una novela si mata a sus protagonistas, ni tampoco perder, su juego consiste en hacer jugar, en crear la aventura que vivirán los personajes, narrarla y arbitrarla. Las reglas de los juegos de rol son muy complejas (con cientos de páginas), pero conocerlas no es indispensable para jugarlos salvo que uno quiera ser director de juego, y las partidas duran varios días. Normalmente todo juego de rol requiere al menos de dos jugadores (un narrador y un personaje), pero hay libros (antaño los de la serie
Elige tu propia aventura) que hacen de narrador y constituyen en sí mismos un juego de rol de un solo jugador.