En esta aventura para Magissa los jugadores no buscan otra cosa que conocimiento. El premio a su búsqueda (además de un premio mágico) será una mayor comprensión de Dyss y de lo que ha ocurrido al destapar el jarro de Pandora. Los héroes deberán viajar durante dos días, llegar a una aldea desde la que organizar una expedición a un templo en ruinas y penetrar en unas habitaciones subterráneas secretas donde hallarán el tomo de sabiduría arcana que buscan. La aventura se presta a encuentros inesperados por el camino, a enfrentar a los personajes a los peligros de una aldea desconocida y a un poco de "mazmorreo" en los pasadizos del templo.
Concebí la aventura como una continuación de La torre del vidente que jugué con mis hijos previamente, pero puede jugarse de forma independiente (es más, creo que funcionaría bien como una primera aventura de Magissa dado que presenta al personaje del ciervo blanco y al final proporciona una explicación del origen del jarro de Pandora e información de qué es Dyss mítica y qué son los animagos). Espero que la disfrutéis, para mis hijos fue su primera mazmorra y les encantó.
Vaya pedazo de aventura q te has currado! Enhorabuena 👍
ResponderEliminarMuchísimas gracias. He aprendido mucho de ti, y pienso seguir aprendiendo.
Eliminar