martes, 6 de diciembre de 2016

"1936: Guerra Civil", nuestra guerra en toda su complejidad

          La Guerra Civil es un evento crucial de la Historia de España y, me atrevo a decir, de la Historia Universal del siglo XX. Muchos son los riesgos a la hora de crear un juego sobre esta contienda: que el juego dependa en exceso del conocimiento histórico como para que cualquier jugador pueda encontrarlo realmente divertido, simplificar la historia de tal forma que la estructura del juego pueda aplicarse a cualquier otra guerra (incluso a mundos fantásticos), caer en un maniqueísmo simplista que no recoja la riqueza del mundo real... Pues bien, puede decirse que desde luego en este aspecto nuestro juego supera la prueba con nota: es profundo y es divertido. 1936 Guerra Civil es un juego para dos jugadores (aunque admite variantes para más jugadores), auto-editado, pero no tendré en cuenta para mi reseña esta circunstancia porque el resultado final es tan bueno como el de cualquier otro juego.

          Los componentes del juego son una baraja de 252 cartas, dos pequeños tableros (uno como marcador de cada bando, y otros dos como campos de batalla militar y político), 24 gomas negras (que hacen las veces de marcadores para los contadores de los tableros), un libro de reglas y dos ayudas de juego.


          En mi opinión lo más atractivo con diferencia son las cartas, que son de cuatro tipos: personajes civiles, personajes militares, ejércitos y eventos. Son ricas en detalles históricos y realistas (todas ellas llevan o bien una fotografía de época o bien un cartel, lo que ayuda a transportarnos a los años de la Segunda República Española). El resto de componentes cumple su cometido pero no es tan atractivo como las cartas (especialmente útiles son las hojas de ayuda... porque el juego no es fácil). El libro de reglas menciona unos componentes ausentes: ejércitos del aire y del mar. Dichos ejércitos no existen en el juego básico, pero sí en ampliaciones print&play gratuitas (que pueden descargarse aquí).

          Las reglas, de unas treinta páginas, son bastante complejas, así que diría que no es un juego para jugadores ocasionales o acostumbrados a juegos familiares. Para jugadores de CCG o LCG (véase en el apartado B de este post la parte de juegos de cartas coleccionables) las reglas resultarán más o menos intuitivas, pero aquellos que no tengan experiencia en ese tipo de juegos podrían encontrar 1936 Guerra Civil difícil al principio. Cada partida dura según la caja entre 45 y 90 minutos, pero las primeras partidas durarán más bien dos horas. No es un juego difícil de jugar, pero sí de dominar, se tarda bastantes partidas en lograr jugar del tirón sin tener que bucear en el libro de reglas para resolver dudas. Afortunadamente la mecánica del juego es bastante dinámica y se aprende a jugar jugando, y solo algunos aspectos se resisten un poco: el ataque a larga distancia y parte del texto de algunas cartas (pues cada carta consta de unas propiedades especiales).

          El juego comienza diseñando un mazo de 36 cartas eligiéndolas de entre las más de 100 de cada bando (incluyendo personajes militares o civiles, cartas de evento y sobre todo ejércitos). Elegir bien esas 36 cartas es crucial, pues el resto de cartas quedan descartadas y no se emplearán durante el resto de la partida. Las 36 cartas elegidas se barajan y quedan formando un mazo del que robar las cartas que nos conducirán a una victoria que puede lograrse por cuatro vías: obteniendo 24 puntos de objetivos militares, obteniendo 24 puntos de diplomacia, obteniendo un total de 22 puntos entre objetivos militares y diplomáticos, o reduciendo la moral del adversario a 0. La formación del mazo es la parte del juego que más nos permite bucear en la historia, dado que los poderes de cada carta se basan en la realidad histórica.Una vez cada jugador ha compuesto y barajado su mazo de juego, roba seis cartas (nunca tendrá más de seis cartas en su mano). A lo largo del juego el jugador podrá tener cartas en su mano, cartas en la "retaguardia" (bajadas frente a él), y cartas de personajes y ejércitos jugados y movilizados al lado del tablero militar.


          El juego se juega por turnos, y como bando que comenzó la guerra el primer turno corresponde siempre a los rebeldes. En cada uno de esos turnos el jugador: a) debe reducir un punto su moral (de un total de 36), subir su economía seis puntos (empezando por cero), y robar una carta (a menos que ya tenga seis en su mano), y b) puede jugar cartas (de su mano a la retaguardia), usar cartas de la retaguardia (distintas cartas pueden intervenir de forma distinta), activar objetivos militares y diplomáticos, y combatir. Con la excepción de la activación de objetivos, cualquier otra acción tiene coste económico luego las acciones posibles están limitadas. El uso de cartas y los combates ayudan a conseguir objetivos diplomáticos y militares, lo que a su vez otorga puntos de victoria. Aquel que cumpla las condiciones de victoria señaladas más arriba es el vencedor.

          Sobrepasa el marco de esta reseña entrar en más detalles de las reglas (como por ejemplo explicar cómo se desarrollan los combates o cómo funcionan las habilidades de las distintas cartas), no obstante quien quiera más información puede encontrarla en la web del juego que creó el propio autor: aquí tenéis las reglas en varios idiomas y un extenso vídeo tutorial en distintos capítulos.

          Las cosas que más me gustan de este juego (me refiero a esas cosas que lo distinguen de otros juegos con mecánica o con temática similar) son: su rigor histórico y su rejugabilidad. Por una parte, es tremenda la riqueza de los componentes, nada de "fachas contra rojos", sino comunistas, anarquistas, republicanos, socialistas, monárquicos, falangistas, carlistas, militares... en fin, todas las facciones de aquellos años, nada de reduccionismo, y la guerra es tan política como militar, como ocurre con las guerras reales y no siempre con las de los juegos. Por otra parte, el hecho de que el mazo de juego cambie en cada partida y de que existan muchas ampliaciones print&play hacen de cada partida del juego una experiencia diferente.

          En definitiva, si te gustan los juegos de guerra que no son wargames, o si te interesa la Guerra Civil española, o si te gustan los LCG, entonces te gustará este juego. Si te gustan los juegos de guerra que no son wargames, y te interesa la Guerra Civil española, y te gustan los LCG, entonces te apasionará este juego.